Статьи: Эксклюзив → Making Of "Терминатор: Начало"
Здравствуйте. Меня зовут Чегодаев Петр (geopard). В данной статье я хотел бы поделиться с вами процессом создания работы «Терминатор: Начало».
Мысль о том, чтобы сделать 3d портрет Арнольда Шварценеггера в образе Терминатора появилась у меня после просмотра фильма Terminator 4: Salvation, где впервые использовался CG Арнольд. Дело в том, для меня как и для многих моих сверстников, Шварценеггер был кумиром детства, моя первая видеокассета была Терминатор 1. Ещё в возрасте 8 лет я слепил «Шварца» из пластелина. Это была моя первая игрушка.
Так вот, посмотрев 4-ю часть культового фильма, у меня возникло разочарование. Да он был круто сделан, очень фотореалистично, но это был не Арнольд. Похож, но не он. А для такого фильма – образ Шварценеггера это всё. Вот я решил проверить, а что я смог бы сделать, если передо мной стояла такая ответственная задача.
Делать портреты людей – это моё все. То, что мне всегда нравилось и получалось. И теперь моим способностям предстояло пройти очень серьезное испытание – сделать портрет человека, лицо которого известно всему миру.
ИСХОДНЫЕ ДАННЫЕ
Приступая к любому портрету, сначала необходимо собрать максимум материала по тому, кого хочешь изобразить. Обычно для этого я использую поиск картинок в сети интернет, иногда кадры из фильмов или что-то ещё. В случае со Шварценеггером, найти громадное количество фотографий не составило труда. Единственное, что снимков молодого Шварценеггера хорошего качества найти оказалось почти невозможным.
На момент начала работы за моей спиной уже был опыт создания 3d портретов Амели, Петра Великого и Эми Вайнхаус. Поэтому я взял болванку модели, которую использовал для предыдущих работ. В первую очередь необходимо было создать скульптурный 3d портрет Арнольда. Я использовал для этого Zbrush. Это был самый трудоемкий этап работы, где больше необходимы навыки скульптуры, нежели знание софта. Практически сразу мне удалось сделать модель, которая отдаленно напоминала Шварца
(временно также набросал текстуру и шейдер), но потом «процесс совершенствования» значительно затянулся, поэтому приходилось бросать и возвращаться к работе позже. Особо освещать процесс скульптурного моделирования не получиться, так как это отдельная огромная тема не для одной статьи или урока, но хочу отметить пару важных технических моментов:
Чтобы приблизить «лепку» максимально к работе классического скульптора, я лепил «на глаз» преимущественно в перспективе. К этому я пришел после портрета Амели, так как искать пропорции в ортогональных проекциях практически не представляется возможным из-за отсутствия качественных исходников без перспективных искажений. Но в 3d особое восприятие пространства, в различных приложениях по-разному воспринимается форма. То что круто смотрится в zbrush, в 3dsmax может сильно отличаться. Поэтому модель может получиться как бы с обратной перспективой, и лицо будет казаться широким, или наоборот, перспективное искажение будет слишком сильным
В итоге мне помогли определиться с формой несколько отсканированных моделей людей, которые были в интернете в свободном доступе (где-то в дебрях сайта cg художника Lee Perry-Smith http://www.ir-ltd.net ).
Несколько раз мне приходилось переделывать с нуля топологию, улучшая сетку. Дело в том, что базовая модель, с которой я начал работу, была построена с учетом крупных анатомических элементов
20Of%20Terminator%20Beginin/Img_03.jpg" /% (сетка следовала по скулам, выделяла кадык, висок и т. д.). Но это не позволяло сделать качественный микрорельеф из-за большого количества «звездочек», и невозможности промоделить складки кожи. Я стал анализировать материал по стекам, которые использовались профессионалами, или просто показались мне удачными (TopoExamples). Мой выбор пал на сетку, которую использовали для моделей фильма Avatar (удалось найти в одном из промо-роликов). Конечно же, я её подкорректировал, что-то додумал сам. Вот что получилось.
Теперь, когда в моём распоряжении была нормальная топология, я окончательно проработал модель
и смог заняться текстурированием и созданием микрорельефа.
Исходных данных было недостаточно для создания текстур. Очень мало фотографий, тем более молодого Арнольда, можно было найти в приличном качестве. Для создания текстур пришлось отфотографировать нескольких своих знакомых, кожа которых более менее подходила для работы, хотя кожа у людей настолько уникальна, что точного совпадения найти почти невозможно. А текстуры очень сильно влияют на внешний вид. К тому же техника, которой я располагал не позволяла отснять материал в надлежащем качестве. Пробовал и сканировать кожу. В итоге пришлось фотографировать свою кожу маленькими кусочками с очень большим приближением у окна в пасмурный день
Потом с помощью плагина Zapplink я оттекстурировал модель. Получившуюся текстуру
я использовал для микрорельефа, diffuse собрал из фотографий Арнольда и своих.
Считать я собирался в mental ray, поэтому в основу материала я взял Skin+ shader. Он позволял сделать нормальные отражения и SSS на тот момент. Обработав и почистив все карты, стал собирать шейдер
20Of%20Terminator%20Beginin/Arny_OverallDiffuse.jpg" /% 20Of%20Terminator%20Beginin/Arny_UnscatterDiffuse.jpg" /% 20Of%20Terminator%20Beginin/Arny_2layer_Color.jpg" /%
20Of%20Terminator%20Beginin/Arny_Spec.jpg" /% 20Of%20Terminator%20Beginin/Arny_Roughness.jpg" /%Это не все карты, но основные. Старался использовать по максимуму возможности шейдера, поэтому сделал много различных карт, но и то, удалось у меня это процентов на 50.
20Of%20Terminator%20Beginin/shader.jpg" /%
Следующим этапом необходимо было создать убедительные волосы. Я решил их сделать стандартными средствами Hair & Fur. Волосы Арнольда волнистые, и у каждого человека они вьются по-разному. Это очень сильно влияет на характер. Поэтому необходимо было передать прическу со всеми подробностями. Сделал несколько вариантов причесок. Выбрал наиболее удачный вариант. Затем приступил к созданию непосредственно волос, Они должны были быть достаточно разнородными. Что касается шейдера волос, то я использовал p_hair_tk. Этот шейдер позволял настраивать волосы более продвинуто. Три спекуляра давали возможность лучше сымитировать настоящие волосы, а параметр occlusion внести больше объемности при использовании источников света с Shadow Map тенями
Также я сделал мелкий пушок на коже, ресницы, брови и щетину
Ну вот. Наконец-то модель более менее готова и теперь начинается самое интересное. Предстоит придумать саму композицию работы.
В основу композиции должна лечь идея, мысль, которую стоит донести до зрителя. Поэтому я попытался вспомнить философию фильма «Терминатор». Он стал одним из первых фантастических фильмов, в котором рассматривалась идея восстания машин против человечества. Искусственный интеллект понимает себя как новую расу, нечто отдельное от человечества, новый вид жизни на Земле. А Терминатор – кибернетический организм, как замена человеку разумному. Этой мир, мир машин – новая культура. Без чувств, без эмоций, только логика. Царство стали, темноты и холода. Электричество как кровь. Также Терминатор – сразу после выхода на экраны стал символом безнаказанной свободы действий. Есть задача и неважно, какой ценой она реализуется. Ещё в детстве я помню, как каждый мальчишка мечтал «войти в клуб без остановки», с каменным лицом, готовый сломать любого на своем пути. Терминатор стал идолом нового времени, человека действий, прагматичного, прямолинейного.
Исходя из этого мне захотелось передать образ Терминатора, как образ идола мира Машин. Это почти икона, с нимбом из молний на фоне стали. Причем он не один, а на фоне других таких же копий, - серийный идол
20Of%20Terminator%20Beginin/Img_08.jpg" /%
Для воплощения задумки, модели нужно было придать соответствующее выражение лица, направленный взгляд. Его я пролепил в zbrush
и потом с помощью модификатора Morpher добавил к модели. Придавая выражения, я хотел добиться примерно вот такого эффекта
Один глаз Шварценеггера прищуривается слегка сильнее, это связанно и с мимическими особенностями и усиливается направлением взгляда.
20Of%20Terminator%20Beginin/Img_11.jpg" /%
Что касается освещения, то я сразу понимал, что машинам свет особо не нужен, поэтому атмосфера в целом должна быть мрачной. Свет – это побочный эффект мощной энергии машины времени на фоне. Поэтому я главным сделал контурный свет, а основной сделал менее ярким. Остальные источники добавлял для заполнения теней и добавления бликов в глазах.
Считать пришлось картинку по планам, так как все вместе не представлялось возможным посчитать. Передний и дальний план я считал в mental ray. Задний фон с «машиной времени» (для фона использовал доработанную модель масляного фильтра, которую сделал около года назад
рендерил в Vray, так как можно было отсчитать нормальный свет от молний.
Когда планы были отчитаны, осталось свети все в Photoshop. В нем сделал цветокоррекцию, шум, аберрации, виньетирование и добавил немного Glow. Ну и вот что в итоге получилось
Вот последняя версия шейдера
Хотелось бы выразить благодарность всем, кто помог мне в этой работе:
своему преподавателю по скульптуре профессору Эдуарду Владимировичу Барсегову;
за ценные советы таким специалистам CG. как Сергею Невшупову и Петру Сёмке;
всем своим близким, и в первую очередь жену Александру за поддержку и великое терпение).
В дальнейшем планирую сделать небольшой видеоролик из всего этого. Надеюсь вам понравилась эта работа. А справился я со своей задачей или нет, судить вам).
P.S. Ну и на последок немного юмора. Как и в любой работе, иногда появляются вот такие прикольные картинки (Navinator).
No comments:
Post a Comment